钢岚作为一款主打机甲为题材的手游,在游戏中主打的事非常工业风格的机甲,就比如说环太平洋中的那些机甲,而不是高达那种神仙机甲,此外,在游戏中玩家主打战棋的玩法,玩家能够在游戏中选择机甲进行移动,并且在游戏中通过武器来相互作战,让玩家能够在游戏中体验到非常不错的策略性,此外,在游戏中关节破坏是游戏的主题,能够让玩家在游戏中更好的进行机甲的体验。在游戏中玩家还能够在游戏中进行机甲的DIY,并且通过不同的机师为机甲获得不同的技能,点名某个寄了的游戏,上线前说可DIY,上线之后立刻有专属机师,希望钢岚不要出现这个问题。
《钢岚》是继《梦幻模拟战》、《天地劫》后,这家工作室推出的又一款战棋佳作,玩家需要操控机甲行动,通过一定的战术策略来把控整局游戏,从而取得最终的胜利,好家伙,这么一看怎么全是战棋玩法的作品,你们黑杰克工作室不会是和战棋玩法死磕上了吧。
不过这种硬核的战棋玩法听起来就让人非常头疼,真的会有玩家去尝试吗?毕竟我们都知道约轻度的游戏玩法,受众就会越多,但是这种受众用户群体也更容易被其他游戏所吸引走,更何况现在的手游环境已经进入了存量竞争,而战棋类游戏通常都是需要我们考虑到每位角色的单次移动所带来的影响,谁先移动攻击消耗,谁后动支援治疗,谁最后来收割,这些都是要经过大量思考的,而在完成这回合的行动后,如果产生了不错的效果,会有一种无法形容的精神满足感,这也是策略战棋玩法的乐趣所在,虽然有一定的门槛,但上手后却让玩家异常着迷。
不仅如此,《钢岚》在传统战棋手游的基础上,还另外增加了机甲的部位破坏机制,武器机甲DIY分类让玩家考虑的是整个机甲小队应该如何正确分工搭配,从而产生正确的策略操作。
游戏在兼顾硬核策略玩法的同时,还兼顾了DIY搭配机甲的乐趣,玩家可以根据上下半身、左右手四个部位自由DIY与染色,组装自己独一无二的机甲。
同时,黑杰克工作室的每部作品都没有粗糙复古的画面和看起来平面无聊的设计,每部作品都有各自的画面美术风格特点,即将公测的《钢岚》也是如此,属于写实的机甲美术风格,甚至看剧情过场动画的时候,有一种看3D机甲电影的厚重感。
最关键的一点,还是这款游戏的运营听得懂人话,在内测时玩家不满意的点,公测版本直接去除,或是做了大量的优化调整。
首当其冲的就是游戏的卡池,原先需要角色卡池两次都不是UP才会触发UP保底,现在只要一次不是,第二次就必定是当期UP,而机甲卡池首次获得“金色传说”则必定是当期UP。
除此之外,通关1—4关卡时即可解锁新手无限10连抽,每次都有最高级别的机师,每位都有开荒强度上的保证,而我们玩家要做的就是,无限重置到一个自己满意的结果。
还有就是日常任务、月签到、斗技场等等奖励,基本上直接全部翻倍,甚至还能白嫖S级机甲,这波必须给《钢岚》的运营加两个大鸡腿。
以上都只是一些基础的,还有更深层次的体验优化,比如任务无论过不过期,都可以获得100%的经验值、减少委托等待时间、提高拓殖任务奖励等等。
相比较于现在游戏追求优秀立绘与画质,以及弱保软的玩法来说,《钢岚》这种有玩法深度与可玩性的手游才能更容易长期的运营下去。